ちまちまもー想記 mattaridq.exblog.jp

ゲーム好きな自分が必死に妄想する日々の記録です。


by nezha3396
プロフィールを見る
カレンダー
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

物理攻撃の可能性

先日邪神1獄にいきました。自分僧侶で入った場合より自分がバトで潜った方が勝率がよかった印象があります。自分僧侶の場合火力不足になりがちで二匹相手にする時間が長くなってしまいます。真刃入れてるから一撃では死なないでしょと言われれば確かにそうなのですが、死なないと安定とは結びつきません。いくら一撃では死ななくてもずっと敵が二匹ではじり貧になりがちです。バトの方が勝率がよかった理由は、相手を素早く倒すことが可能で、二匹同時に相手にする時間が短くなるためだと思います。バト本人の装甲は脆いですが片方を落としてしまえばpt全体として考えればずっと負担が軽くなるのではないでしょうか。

つまりは火力の安定というものがあるのではないかなということです。さて話は飛びますが、私は視聴することができませんでしたが3.2後期の内容が発表されたそうですね。

3月2日だそうですが、今回は武器追加なし、特技の修正などもなし、物理と呪文の住み分けに関する修正もなしでまだまだ魔法オンラインは続いてしまうようです。

物理攻撃は近づかなければいけない攻撃されるかもしれないデメリットを抱えてるのに対し呪文だと遠くから一方的に攻撃できてしまうため物理攻撃にもそのほかのメリットとなるものがほしいのですが、現状討伐速度も呪文の方が早いことが多く、全くメリットと呼べるものがないに等しいです。




魔法オンラインの象徴ともいえるレグナードという敵がいます。

実は属性耐性がとんでもなく高く、それなのに20分の制限付きhp15万程度もあるそうです。

防御もそれなりに高いとは思いますが、物理には会心の一撃というものが。

エルフの飲み薬をがぶ飲みする魔法ptに対し物理は基本的に燃費がいいため恐らくエルフの飲み薬は飲む必要がないでしょう。

物理テンプレはパラバトバト僧侶だそうですが、今回それ以外の線で考えてみたいです。

パラバトバト僧侶はバトがほぼ魔法使いと同じ役割をしていて魔法使いの方が安全に攻撃できるでしょと言われほぼメリットがないそうです。

ドラゴンスラッシュが安定したダメージを叩き出せてなおかつ硬直時間も短いので向いているでしょう。ですがサポに持ち替えは期待できずブレスを喰らってしまうため追加効果も受けます。盾も持ててそこそこの火力が出るということで片手剣でのはやぶさぎりを使用することにしました。




構成はバイキルトより会心ラップの方が火力の増強を出来ると踏んで戦士戦士踊り僧侶です。最初はサポで挑んでいたのですが、耐性完備を見つけることができずブレスのたびptが崩壊してしまうという状況になってしまったため、フレ様に踊り子サポを頼みましたところ運がよく暇をしていたようで肉で来ていただきました。

色が変わるまでは割とダメージのペースもよく5分程度でいけるのですが、そこから竜の咆哮という特技を連発してきてそもそも行動させてもらえない状況が続いてしまいました。

守りの盾で50%防げるらしいのですが正直色の変わるタイミングすらつかめてない状況なのでもっと慣れが必要ですね。そもそも会心といい運要素が強すぎるのであまりよくないと思ったので色が変わるまではどうにか頑張る(意外とどうにかなる)として竜の咆哮をどうやって防ぐかという点から考え直してきたいと思います。

今回は走り書きですのでまた後日書き直します。以上。

[PR]
# by Nezha3396 | 2016-02-25 20:45 | 妄想

私も預言者

毎度のことではありますがタイトルは先に決めているため本文と内容がズレています。

ドラクエのシナリオライターをしているらしい(詳しくは知らない)でたがりおじさんがスマホゲー作っちゃったとか何とかで預言者育成学園とかいうアプリが先日配信されました。

一応やってはいるのですがこれが思ったより難しい。というかジャンル別に分けられているそうなのですが、雑誌の表紙を飾るのはとかミュージックなんとかの最初はだれとかで質問の意味はぎりぎりわかっても全く予想なんてつかないというか選択肢にはきいたこともないような名前ばかりです。

挙句の果てにはチュートリアルをしっかり読んでおらず1つしか選べないなどと勘違いしていました恥ずかしい(/ω\)

ストーリーは個人的に好みですし、「教えてジャン先生」っていうヒントがちゃんとついてるので全くわからなくても大体の予想はつけられるようになってるみたいなので三日坊主の三日目ですが一応続いてます。

このゲームはリセマラが出来ないわけではないですがとてもしづらく、運営からリセマラはしなくていいよというメッセージにもとれるくらいなのでまだガチャは引いていません。モッタイナイ症候群で月の欠片を確実に集めたい方なので恐らくガチャ引ける石が集まるまで続くことでしょうその後は知りません。




ドラクエに戻ります。
サブ子がようやく80魔法になりました。このままメインを乗っ取ることでしょう。
久々に純粋に楽しめているように思います。

ストーリーがクエスト形式でさえなかったならばどんなに楽しかったことであろう・・・


私はホント些細なことでも一喜一憂してしまう性格なので、対人コンテンツが好きであってもあまり向いていないのかなと最近感じています。やってる最中は楽しくても、そのつもりはなくても煽りだとかの問題ごとに巻き込まれ結果落ち込むことが多いです。
まぁ当分は転職クエ、レベリング、ストーリーなどなどやることたくさんなので困ることはないと思うんですけどね。

ほぼ日記ですが最近のご報告でした。

[PR]
# by Nezha3396 | 2016-02-17 19:00

タコメットのススメ

本格的にサブのストーリーが動き出し、つい先日レンダーシアに上陸しました。
ストーリー経験値などもありとても緩和されてる印象がありましたが、2.0内容に入るまでで緩和はされてるんだろうけどもちょっとこれ厳しいなーと思ったことをいくつか。

確かにストーリーは簡単に進みます。でも何も知らない場合はネットで調べても1.0~2.0当時の情報ばかり出てくるので、3.2後期現在の情報がなかなか知ることができません。
例えば先日の記事に書いた通り3.0以降はレベル上げといえば試練メタキンのほぼ二択です。
試練に行くためにはストーリーを進める必要がありますし、メタキンはコインがなければ話になりません。

そこまで進めるのには全体で見ると量は少ないものの、どうすればよいのかということがとてもわかりづらいと感じました。

とりあえず試練に行くためにはレンダーシアに上陸+強戦士の書を入手という条件を満たしておけば、自分がそこを通過していなくても人に連れて行ってもらうことは可能ということを確認してきました。



長くなりましたが今回はそこまで進めるためのレベルを上げる方法について紹介しようかなと。
パッシブすらもなしという状況からのスタートなのでチョッピバザすらもいけない状況を前提で話を勧めます。

まずパッシブがなくてはソロ狩りなんて出来ませんのでサポート仲間を雇う必要があります。野良disをするつもりはないのですがエンゼル帽子をかぶれるレベル60まではまともなサポなんてまずまずいません。なので知り合いから借りたいところです。グレン鯖1などでチームの募集に乗ったり、今から始めるならば大抵誰かに誘われるのが多いと思うのでその知り合いを頼ってみればよいかなと。

どちらも不可能な場合は極限様が最短攻略を紹介しているのでそれでストーリーだけ進めちゃって、一つの職業が60を超えたら野良サポが多少マシになるのでそれを雇うのがいいのかなと思います。

ジュレットからヴェリナードという町に行くときの通り道にキュララナ海岸という場所があります。
「キュララナ タコ」とぐーぐる大先生に聞けば腐るほど情報は出てくると思います。

でもそれ、大抵古いんです。


大体1.0~1.5後期、中でも特に1.2付近がキュララナ海岸の全盛期なので約3年前です。
現在は平田なんて言葉使いませんし、アップデートごとに特技の倍率などの修正が行われているためその通りに行くことが少ないかと思います。

そこで今回私がオススメしたいのはハンマー二刀流バトマスによるランドインパクト確定1タコです。

暗黒の魔人需要もありハンマー装備のバトマスが増加していると聞きます。
知り合いに聞いてみたりしたら多くの人ができるのではないでしょうか。確定1にする基準ですが、暗黒の魔人なんかに行ってる人ならほぼ確実に満たせています。左手攻撃力が少し自信ありませんが350程、右手530もあれば大丈夫です。

効率を上げるためには宿へ戻る回数を少なくしなくてはいけませんが、勝ちどきmp回復があれば10~15回復するのでランドインパクトを上回る回復量です。
そのためには取りこぼさないようにする必要があるのですが、僧侶や魔法使いサポなどがptにいた場合タゲをもらった瞬間後ろに下がってしまい取りこぼしが増えます。なので後衛ではないけども、ザオハッスルなど最低限の回復ができる旅芸人が最適でしょう。

残り1枠は自由です。仲間モンスターなどをいれてみたらなつきも上がって一石二鳥でしょうか。

敵を調べるをしたときに自分のレベルによって格下や手を出さない方がなどとメッセージが変わるのですが、レベル44から格下と表示されるモンスターでは、はぐれメタル出現します。

エンカウントする回数も多くバトルマスターは多段攻撃があるのでカジノやスペシャル福引きで入手できるメタルな香水と相性ばっちりです。
使い道に困っている場合はここで使ってみてはどうでしょうか。
追記、どうやらサポは敵が3体の場合に捨て身をしてしまうようです。サポが多段攻撃の天下無双を覚えてるならば敵が3体の時捨て身をしてしまうことになり、ターンの無駄になります。なのでできることなら捨て身を覚えてないサポを雇い、ここでは使わずソロができるようになったときに放出する方がいいかと思います。



とりあえずはhpパッシブを取ればいろいろといける場所も広がります。特に戦士武闘家の必要経験値は少なく、hp+70を取ることで耐えられるようになる攻撃が明確に増えるのでこの二つを優先的にレベル上げをすべきかと思います。

今回は以上でございます。

[PR]
# by Nezha3396 | 2016-02-09 13:05 | レベル上げ

新職業石人形

なぜかピラミッド7層にバト4でチャレンジしました。

不思議なことに今はアイテムなしでも行けるんですね。ヘッドと両手をテンション上げてプレート、全身全霊を打ち込んだら割と簡単に沈んでくれました。8層はさすがに行ける気がしなかったので9層に一度チャレンジしてダメそうなら僧侶をいれて再チャレンジしようというお話になりました。




葉っぱを多少使ったもののなんと一発クリアです。
死んだときの攻撃はタゲ下がりできればくらわない、または範囲攻撃なので避けれるものです。
恐らくですがベテラン4人ならば安定して攻略できてしまうのではないでしょうか。




話飛びます。
今週の達人クエには圧勝のバズズ強、ptで一人も死んではいけないバズズ強がありました。
昔から考えたらできるはずのないような挑戦です。

バズズ強のメインウェポンとでもいいましょうか。ツインクローという400×2程度のダメージを受ける攻撃があります。一応攻撃力が790の1.5倍×2回攻撃だそうなので、ヘナトススクルトで多少のダメージを軽減はできるもののほぼ怒り状態でそんなのあってないに等しいです。

最安定攻略を目指そうとしたらやはりズッシハメでしょうか。

しかし自分はGFも洗礼も出来ない上、ズッシハメをする前にもツインクローが飛んでくる可能性は十分にあります。確実性に欠けるので耐える方向で考えてみようかと思います。

主に相手の物理ダメージを減らす方法はヘナトススクルトなのですが前述した通りほぼ常時怒り状態ではあってないようなものです。なので割合で減らせればいいのかなと思います。
割合で減らす方法は
ファランクス(25%)、やいばの防御(宝珠込30%)、大防御(宝珠込80%)、磁界シールド(20%)、真やいばくだき(敵からのダメージを-50%)です。



大防御はパラ限定になってしまい魔法構成一択になります。私魔法使いできません。除外です。



バズズ強は特技怒りだった気がします。道具使いならば開幕磁界シールドで怒りをもらい磁界ファラ防御で75%カットです。ファランクスが切れても50%カットです。ブメでブレーカーができるので戦士との相性がよく真やいばくだきもいれやすくなるでしょう。その真やいばくだきですらも外すことがあるのに50%しか軽減できないのです。磁界シールドは維持できます。ついでにやいばの防御はタゲを確認すれば誰でもできます。



これ怒りツインクローを耐え続けて勇者になれるのでは?




そんな思考が頭を過ぎります。いざ実践投入してみようではないか。



結果から言いますと現実は厳しく(甘く?)耐えるどころか喰らいませんでした。

お上手な3人がいた場合バズズ強なんてほぼ3人討伐になります。
ブレーカーがあるために真やいばくだきはほぼすべて入っていたように思います。
道具使いなんそれ状態です。賢者で十分です。

怒りをもらって下がっていたらバズズが壁を抜けてくることがなく、終始安定してました。
勝手に眠り封印があると勘違いしていた(装備を変え忘れていた)自分はキラポンをしてもらっていたのですが、切れた瞬間一瞬でラリホーが飛んできたってこと以外は無問題だったような気がします。

もうそれ石人形でいいじゃないかと
まぁ、クリアできたので万々歳。お付き合いいただいた方ありがとうございました!

磁界シールドファランクス大防御など割合軽減にはまだまだ可能性を感じるので不死系の達人クエとかが出たらまたやってみようかなとか思います。今回は以上でございます。

[PR]
# by Nezha3396 | 2016-02-08 16:15 | 達人クエ

ピオリムについて

最近は朝のコーヒーを自分で淹れてるんですね。
インスタントや機械ではなく一応ちゃんとしたコーヒーを手作業で淹れているのですが、これがとても不思議です。いつも通り淹れてるはずなのに日によって味が違います。酸味の強い豆を使っているはずなのに苦みが強かったりなどと自分の調子に左右されます。占いのような感覚で毎日いれて今日は味がいいぞ頑張ろうとなるわけです。
なお味の違いは分かってもコーヒーがおいしいまずいの区別がつかないにわかなのでいつも頭にクエスチョンマークを浮かべて出ていく模様。





今回はピオリムについてです


前回素早さについて触れましたがコマンド間隔が短くなるバフにはピオラ、ピオリムと呪文が二つあります。0.5秒短縮と昔小耳にはさんだことはあるのですが、最近モグラ本を入手したのでそれで調べてみました。

コマンド間隔を1段階につき約7%短縮する。最大で2段階まで。

コマンド間隔というのは素早さによって変わります。早ければ早いほどその間隔は短くなるのでその7%がどこにかかるのかが重要です。早くなればなるほどピオリムの効果が薄れるだなんて広場戦士が暴れるまであります。

グーグル先生に聞いたところ、素早さというのは2048でカンスト(つまり待機時間が0のビーストモード状態)するそうです。そのうちの1/14を短縮してくれるそうです。

またもやどこにかかるのかが書いてありません。
ピオリムはコマンド間隔-7秒×2/14なのか素早さ込みのコマンド間隔×2/14どっちやねーん問題が解消されません。
珍しく実験します。
c0302182_13002342.png
見ての通り素早さがピッタリ700の武闘家です。
特技を使うと内部ディレイという遅れが発生するそうなので今回素手の通常攻撃のみに絞ります。
この状態で強アラクネに対して0距離から10×20回Aペチします。

全バフなし平均4.16秒
水流でピオ2をかけて武器持ち替え平均3.91秒


という結果が出ました。
タイムの測り方は自分で見返してストップウォッチを押すというとても雑なやり方だったのですが
ピオなしの4.61秒というのは計算で求められる値(4.6074)と誤差がほぼなく正確に計れました。

「前者なら素早さ関係なく固定で1秒減るのでピオ2の結果が3.6秒、後者ならただコマンド間隔に×6/7で3.95秒どちらかといえば後者に近いのですが、0.04秒早いというのが気になります。」

ということをツイートしましたら、

通常攻撃には内部ディレイは存在しない、0.04秒は常識的な誤差の範囲のため行動間隔を約6/7に短縮する効果、と結論付けて問題はない、そう主張しても大丈夫だよとの指摘を受けましたので

固定1秒短縮ではなく素早さを含めた行動間隔を約6/7にする

ということがピオリムの効果で、素早さが高くなるほど効果は薄れていくのかなと。しかしこれが絶対とは限らないのでまた素早さを変えたりなんかしてサンプルをもう少し集めてみようかと思います。

今回は素早さが高ければ明確な差が出るだろうからと浅はかな考えをして記録を取っていたので全400回分のデータを平均して即削除してしまい最後の10回を除き今手元にはありません。

ですが、3.8秒を割ることはなかったので1秒固定で引かれているわけではないということはほぼ確定かと思います。


今回は以上でございます。
[PR]
# by Nezha3396 | 2016-02-03 17:00 | 雑記